Типы анимационно-интерактивных элементов

Типы анимационно-интерактивных элементов

В данном параграфе будут рассмотрены типы анимационных и интерактивных элементов, которые создаются в ЦДП ТТИ ЮФУ в рамках разработки дистанционных курсов по различным предметам.

Непошаговая анимация

Используется для представления процесса, который невозможно или нецелесообразно рассматривать пошагово. Такая нимация не меняет вид деятельности, она направлена на авосприятие информации с незначительным управлением. Мышление задействуется в сравнительно небольшой степени. Примером могут служить следующие флэш-объекты:

В этом примере для всех объектов разработан стандарный элемент управления воспроизведением. К подобному элементу предъявляются следующие требования:

  • возможность включения вопроизведения;
  • возможность паузы;
  • возможность перемотки;
  • при наличии звукового сопровождения – возможность урпавления уровнем громкости.

Пошаговая анимация

Используется для представления какого-то процесса, который разбит на определенные, логически законченные шаги. Такой объект лучше простой непошаговой анимации, т.к. дает больше возможностей ученику по работе с ним, а соответственно улучшает усвоение предлагаемого материала. В роцессе работы с такой анимацией частично меняется вид деятельности, в большей степени, в сравнении с непошаговой анимацией, задействуется мышление ученика. Например:

Treugolnik_Paskaya.swf

В этом примере пошаговая анимация состоит из 9 шагов. Текущий шаг выделяется по отношению к остальным. При нажатии на цифру шага должен осуществляться переход к соответствующему шагу. В целом элемент управления для пошаговой анимации должен соответствовать следующим рекомендациям:

  • должно быть указано общее количество шагов;
  • должно быть показано, какие шаги уже прошли и на каком сейчас находимся;
  • должна быть возможность отображения поясняющей информации о переходе между соответствующими шагами;
  • должна быть возможность воспроизведения всей анимации без дополнительного участия пользователя, соответственно, должна быть возможность остановки.Пользователь должен иметь возможность запустить и просмотреть весь ролик (с индикацией всех процессов) без "кликанья" на каждый шаг.

Конструткор

Позволяет изменить вид деятельности, в большей степени задействует мышление ученика по сравнению с пошаговой анимацией и в особенности с непошаговой. Конструктор является типичным примером организации деятельностного обучения.

Конструктор содержит несобранное поле для заполнения и поле перемешанных элементов, которые необходимо разместить в соответствующих местах (возможно, в соответствующем порядке) в поле для заполнения. Таким образом можно собирать слово (из разных частей), можно заполнять какое-то подобие таблицы, можно собирать какую-то иерархическую структуру и т.п. Общие рекомендации к конструктору:

  • несобранное поле для заполнения, на котором должны быть обозначены места, куда надо перетаскивать элементы;
  • поле перемешанных элементов, которые необходимо последовательно перетащить в соответствующие места поля заполнения;
  • обратная связь: либо при первом же неправильном шаге, либо в конце, если сборка неверна, все рассыпается в начальное состояние с уведомлением о неправильности сборки. Постепенно обратная связь должна видоизменяться: с какого-то этапа должны появляться дополнительные сведения (подсказки), упрощающие процесс сборки, чтобы ученик не зациклился на неправильных сборках, так никогда и не дойдя до правильной.

classificacia_chastits_v3.swf

2.1.9-progressii.swf

Naidi_odnorodnie.swf

В первых двух конструкторах после 2 неправильных сборок элементы будут подсвечиваться красным в случае установки их в неправильную ячейку.

Наглядность + экономия места

Часто бывает так, что необходимо привести достаточно много примеров либо наглядно и компактно отобразить информацию. В таких случаях очень удобно использовать интерактивные объекты. Например:

KrepkiSochet.swf

MathLecPic2.1.21.1.swf

Упражнения

Интерактивные элементы также удобно использовать в качестве тренировочных после изучения теоретического материала. Например:

Попробуйте определить, в каких предложениях однородные определения, а в каких – нет (знаки препинания не расставлены). Если вы считаете, что в этом предложении определения однородные, выделите его номер мышкой. В том случае, если вы оказались правы, номер окрасится в зеленый цвет, если нет, то номер окрасится в красный цвет и появится комментарий. Обязательно прочтите его. Odnorodnie_opredelenia_v3.swf

Найдите плеонастические выражения. Определите, какое слово избыточно, и наведите на него курсор. Если Вы не ошиблись, то после щелчка на слове оно будет вычеркнуто из предложения.
Pleonazm_v4.swf

Последнее изменение: Суббота, 13 Август 2011, 10:32